「Robloxで企業案件を受けてみたい。でも、どこから案件が降ってきて、いくらで受けられて、何をどこまで作れば成立するのか、調べても出てこない」
これはDCAの個別相談会で、僕が中級レベルのクリエイターからよく受ける質問です。Robloxの個人発ゲームで小さく稼ぐ方法を解説した記事は少しずつ増えてきましたが、企業案件をどう獲るかについては、日本語の情報がほぼゼロです。
読者個人開発で年商100万円稼げるようになってきたんですが、もう一段上、企業案件で安定収益を作りたいんです。



そこに踏み込めたら景色が変わります。Roblox企業案件は1案件300万円〜数千万円が相場で、ヒットすればその後の運用収益も入る構造です。今日はそこを全部開示します。
この記事では、Roblox企業案件市場の現在地、案件の3種類、相場と期間、必要な実力レベル、案件を獲るための4つのルート、失敗する5パターン、最初の1案件を獲るまでの3ヶ月ロードマップを、僕が見てきた現場のリアルから全部書きます。
すでに自分でゲームを公開して小規模でも収益化を経験している中級者向けの記事です。これからRoblox制作を始める方は、先にRobloxクリエイターはどうやって稼ぐのかを読んでから戻ってきてください。
Roblox企業案件市場の現在地と国内の動き
まず市場の規模感を共有します。2025年は日本国内でRoblox企業参入が一気に加速した年でした。電通、バンダイナムコ、セガ、講談社、円谷プロ、サンリオなど、日本を代表する企業が次々とRoblox上でのゲーム公開や施策を発表しました。
2024年12月にはGeekOut株式会社と講談社が共催した『進撃の巨人』エクスペリエンス制作コンテストの受賞者が発表され、Twin Atlas、Bulk Games、ambr×mozeの3チームに最大総額150万ドル(約2億円)の開発費が提供されることが決まりました。
この事例だけ見ても分かりますが、日本企業のRoblox案件は「数百万〜数億円規模」が当たり前のスケールです。個人クリエイターが受託しても十分に収益化できる金額帯がそこに存在しています。
飲料メーカーでは、アサヒ飲料が2025年に『三ツ矢サイダーファクトリータイクーン』をRoblox上に公開しました。
これは飲料メーカーとして日本初のRoblox専用ゲームで、トランスコスモスが制作協力しました。タイクーン形式のゲームで、工場を運営しながらブランド体験を提供する設計です。
大学では立命館アジア太平洋大学が『Metaverse APU』を公開しました。世界170の国と地域から学生を受け入れる同大学が、卒業生がいつでも帰れる母校としてRoblox上に大学キャンパスを再現した事例です。制作はモンドリアン社が担当しました。
つまり、Roblox案件は「ゲーム会社の延長」ではなく、飲料、教育、エンタメ、ファッション、官公庁まで業界横断で発生するのが現状です。これは個人クリエイターにとって、参入余地が圧倒的に広いことを意味しています。
Roblox企業案件の3つのタイプ
企業案件と一口に言っても、求められる内容は大きく3つに分かれます。タイプによって相場も難易度も求められるスキルも違うので、最初に押さえてください。
もっとも市場が大きいタイプです。企業のブランドや商品をテーマにしたゲーム空間(エクスペリエンス)を1本作る案件で、相場は500万〜3,000万円、期間は2〜4ヶ月程度が一般的です。
三ツ矢サイダーファクトリータイクーンや、各種ファッションブランドのバーチャル店舗などがこのタイプ。クライアントは「自社の世界観をRoblox上で表現したい」「Z世代に新しい接点を作りたい」という動機で発注します。
必要なスキルは、Roblox Studioでの空間設計、Luaでのゲームロジック実装、3Dモデリング、UI設計、運営後のアップデート対応まで広く求められます。ソロ制作よりも、複数人のチームで請ける形が現実的です。
Roblox内のアバター装飾アイテム(服、帽子、アクセサリー)を制作する案件です。相場は1アイテムあたり3万〜30万円、パッケージで5〜20アイテム単位の発注が多いです。期間は2週間〜1ヶ月程度。
ファッションブランドが自社ロゴや看板アイテムをRoblox上で展開する目的で発注するケースが中心です。1案件の単価は低めですが、複数ブランドから安定的に受注できれば、月100万〜300万円の収益が見込めます。
必要なスキルは、Blender等の3Dモデリングツール、テクスチャ制作、Roblox Marketplaceでのアップロード手順の理解です。タイプ1よりも参入しやすく、個人クリエイターが最初に獲りに行きやすい案件です。
自分が運営しているRobloxゲームが既にユーザーを抱えている場合、そのゲーム内に企業の広告やスポンサー要素を組み込む案件です。相場は月10万〜100万円、契約期間は3〜12ヶ月の継続契約が一般的です。
自分のゲームのDAUが1万人を超えてくると、広告代理店やブランド側から声がかかるようになります。これは「案件を獲りに行く」というよりは「ゲームのファン層が育つと向こうから来る」タイプです。
個人案件としては最も収益効率が良いですが、前提として人気ゲームの運営実績が必要です。タイプ1とタイプ2を経て段階的にここを目指す形になります。


つまり、初心者から中級者がまず狙うべきはタイプ2の3Dアイテム制作、次にタイプ1のブランドエクスペリエンス制作です。
タイプ3は、自分のゲーム運営実績ができてから声がかかる構造なので、入口にはなりません。
Roblox企業案件の相場と期間の目安
3タイプそれぞれの相場と期間を一覧で整理します。これは僕がDCA運営の中で、実際の案件相談を受けて把握している現場の数字です。
| タイプ | 相場(円) | 期間 | 必要人数 |
|---|---|---|---|
| 3Dアイテム単発 | 3万〜30万 | 1〜2週間 | 1人 |
| 3Dアイテムパッケージ(5〜20点) | 50万〜300万 | 2〜4週間 | 1〜2人 |
| 小型ブランド体験 | 300万〜800万 | 1〜2ヶ月 | 2〜3人 |
| 中型ブランドエクスペリエンス | 800万〜2,000万 | 2〜4ヶ月 | 3〜5人 |
| 大型IPコラボ | 2,000万〜2億 | 4〜12ヶ月 | 5〜10人 |
| ゲーム内広告とスポンサー(月額) | 10万〜100万 | 3〜12ヶ月継続 | 1人で対応可 |
この表で押さえてほしいのは2点です。1つ目は、個人クリエイターでも月50万〜200万円の収益化が現実的な数字として手に届くこと。2つ目は、案件規模が大きくなるほど人数が必要になるので、信頼できるチームメンバーを早めに見つけておくこと。
『進撃の巨人』コンテストで受賞した3チームのうち、ambr×mozeは2社が組んだ共同チーム、Twin AtlasとBulk Gamesはそれぞれチーム名で活動するクリエイター集団です。大型案件は「個人」ではなく「チーム」で受ける構造が標準だと理解してください。
企業案件を受けるために必要な実力レベル
「企業案件を受けたい」と思ったら、自分の実力が今どこにあるかを正直に測ることから始めます。Roblox案件で求められる実力は、ジャンル別に4つのレベルに整理できます。
レベル1(個人公開済み) 自分のRobloxゲームを公開してプレイヤーから反応をもらった経験がある
レベル2(チーム経験あり) 他のクリエイターと組んで1本以上のゲームを公開し、役割分担した経験がある
レベル3(運営実績あり) 自分のゲームがDAU500人以上を半年以上維持しており、アップデート運用ができる
レベル4(クライアントワーク経験) Roblox以外でも構わないが、クライアントから発注を受けて納品した経験が複数ある
3Dアイテム案件はレベル1で十分挑めます。ブランド小型体験はレベル2、中型エクスペリエンスはレベル3、大型IPコラボはレベル3+レベル4の組み合わせが必要です。
意外に見落とされがちなのがレベル4のクライアントワーク経験です。Robloxの技術力だけ高くても、クライアントとのやりとり、見積もり提示、契約書の確認、納期管理、修正対応の経験がないと、案件は中盤で崩れます。Web制作や動画編集の受託経験がある人は、その経験が直接活きます。



クライアントワーク経験ゼロでも企業案件を受けられますか?



受けられないわけではないですが、最初は必ず小さい案件で経験を積んでください。いきなり1,000万円規模を受けると、納期と修正の往復で消耗します。
クライアント獲得の4つのルート
実力が整ったら、次は案件を獲るルートです。Roblox案件のクライアント獲得方法は4つに整理できます。それぞれメリットとデメリットがあるので、自分に合うルートを見極めてください。
ルート1 Robloxエージェント経由で受注する
日本国内では、GeekOut、メタバースコレクション、Crackin、トランスコスモス、モンドリアンなど、Roblox制作を専門にする会社が複数立ち上がっています。これらの会社は企業から案件を獲得し、外部のRobloxクリエイターに制作を委託するケースが多いです。
エージェント経由のメリットは、案件獲得の営業を自分でしなくて済むこと、契約や納品管理を会社側がやってくれること、クライアントとの細かい調整も会社が窓口になってくれることです。デメリットは、マージンを取られるため取り分が60〜70%程度になることです。
初めて企業案件を受ける人には、エージェント経由が一番リスクが低いルートです。自分のポートフォリオを持って、これらの会社に「外注クリエイターとして登録したい」と直接連絡を取ってください。
ルート2 公式コンテストに応募する
GeekOut主催の『進撃の巨人』コンテストのように、特定のIPやテーマに沿った企画書を募集するコンテストが定期的に開催されています。受賞すれば数百万〜数億円の開発費を獲得でき、企業との継続的な関係も生まれます。
応募は企画書のみで可能なケースが多く、完成したゲームを持っていなくても挑戦できるのが特徴です。難易度は高いですが、当たれば人生を変える規模の案件になります。
GeekOutの「IP/Creator Bridge Fund」は今後も第二弾、第三弾と続く予定です。GeekOutの公式X(旧Twitter)や、講談社ゲームクリエイターズラボの発信を定期的にチェックしておくのが基本動作です。
ルート3 直接営業で企業にアプローチする
気になる企業に直接「Roblox上でこういう体験を作りませんか」と提案する方法です。難易度は最も高いですが、当たれば中間マージンなしで全額を受け取れます。
直接営業で成功する人は、提案する企業のブランド理解が深く、企画書も上手いタイプです。「Robloxという新しいプラットフォームで、御社のブランドはこう輝きます」というストーリーを、企画書と簡易デモで示せれば、決裁者は反応します。
営業先は、すでにメタバースやWeb3に関心を示している企業が狙い目です。「メタバース 参入」「Web3 マーケティング」などで検索すると、関連のプレスリリースを出している企業がヒットします。広報担当者やマーケティング部に直接コンタクトを取ってください。
ルート4 SNS発信で逆オファーを待つ
X(旧Twitter)やYouTubeでRoblox制作過程を発信し続けると、企業側から声がかかるパターンです。これは時間がかかりますが、いったん流れができれば継続的に案件が来るようになります。
発信内容は「自分が作ったゲームの公開」「制作過程のメイキング動画」「Roblox関連の業界考察」の3種類が効果的です。週2〜3回の発信を半年続けると、業界内でのプレゼンスが立ち上がってきます。
このルートで成功している人は、技術力よりも「発信力」と「人柄が伝わる継続性」で勝っています。クライアントは「この人に頼みたい」という人格的な信頼で発注先を選びます。
初めて案件を受ける → エージェント経由が低リスク
大型案件を一発狙いたい → コンテスト応募
企画力に自信がある → 直接営業
長期で流れを作りたい → SNS発信
企業案件で失敗する5つのパターン
案件を獲得しても、納品まで辿り着かずに信頼を失う人がいます。僕がDCA運営で見てきた失敗パターンを5つにまとめます。事前に知っておけば回避できます。
失敗1 見積もりが甘くて赤字案件になる
「とりあえず安く受けて実績を作ろう」と500万円の案件を200万円で請けると、ほぼ確実に赤字になります。修正対応、運用引き継ぎ、追加要望の対応に予想以上の時間がかかるからです。
初案件でも、見積もりは相場の8割を下限にしてください。値下げよりも、提供範囲を狭めて金額を維持するほうが長期的に得です。
失敗2 仕様変更を無料で受け続ける
クライアントは制作中に「ここも追加で」「色味を変えたい」と要望を出してきます。これを全部無料で受けていると、納品時には倍以上の作業量になっています。
契約時に「仕様変更は2回まで無料、それ以降は1回あたり◯円」とルールを明文化してください。プロのクリエイターであれば当然の取り決めで、嫌がるクライアントはほぼいません。
失敗3 納期を守れず信頼を失う
Roblox案件は技術的なトラブルが起きやすいです。Studioのアップデートで仕様が変わったり、Luaの実装で予期しないバグが出たり。納期に1週間以上の遅延が出ると、企業案件では大きな信頼ダメージになります。
初案件は、自分が見積もった期間に2週間のバッファを足して提示してください。早く納品できればクライアントは喜びますが、遅延は信頼を削ります。
失敗4 著作権とIPの取扱いで揉める
「制作物の著作権は誰に帰属するのか」「他社案件で類似のものを作ってもいいのか」を契約時に明確にしないと、後でトラブルになります。
大手企業案件では、契約書に「成果物の著作権はクライアントに譲渡」と明記されているケースが大半です。これを了承する代わりに、ポートフォリオへの掲載許可は明示的にもらってください。掲載許可がないと、案件実績として公開できず、次の案件獲得が難しくなります。
失敗5 公開後の運用責任を曖昧にする
Roblox案件は「納品して終わり」ではありません。公開後にバグが出たり、ユーザーから要望が来たり、Studioのアップデートで動かなくなったりします。
契約時に「納品後の保守期間は◯ヶ月、それ以降の運用は月額◯円」と明記してください。これを曖昧にすると、納品後も無料サポートを延々と求められる構造になります。



5つのうち3つ以上に心当たりがあったら、まずは契約書のテンプレートを整備するところから始めてください。
最初の1案件を獲るまでの3ヶ月ロードマップ
「Roblox案件を受けたい」と思った今日から、最初の1案件を獲得するまでの現実的なロードマップを書きます。これは3ヶ月で初案件まで到達するための最短経路です。
最初の1ヶ月は、自分の実績を案件獲得用に整えます。すでに公開しているRobloxゲームを「ポートフォリオページ」として1枚にまとめ、X(旧Twitter)やGitHubに公開します。
並行して、案件を出している企業のリサーチをします。「Roblox 企業 案件」「Roblox ブランド 制作」などで検索し、過去1年以内に案件を発注している企業20社のリストを作ります。
2ヶ月目はエージェント5社(GeekOut、メタバースコレクション、Crackin、トランスコスモス、モンドリアン)に外注クリエイター登録を申請します。ポートフォリオを添えて、各社の問い合わせフォームから直接連絡を取ります。
同時にXで週3回、Roblox制作過程の発信を始めます。フォロワー数を追うのではなく、「業界内の知り合いを増やす」ことを目的にします。
3ヶ月目は、リサーチした20社のうち、Roblox親和性が高い5社に直接企画書を送ります。「貴社のブランドをRoblox上でこう表現できます」という3ページ程度の提案書をPDFで送付します。
同時に、エージェント経由の小型案件(3Dアイテム単発)の打診が来ているはずなので、まずそこから1件受けます。最初の1案件は完璧に納品することに全集中し、信頼を積み上げます。


3ヶ月で初案件まで辿り着ける人は、毎日2時間を案件獲得行動に投下できる人です。
週末や隙間時間だけで進める場合は、5〜6ヶ月かかります。それでも独学で営業ゼロから始めるよりは圧倒的に早い経路です。
受託案件からヒットゲーム制作への展開
企業案件は安定収益を作る手段ですが、Robloxクリエイターの本当の天井は「自分のヒットゲームを世界に出すこと」です。この2つは対立せず、むしろ受託案件で得た技術と資金を、自分のヒット作の開発に投資する構造が最強です。
『進撃の巨人』コンテストで受賞したambr×mozeも、もともとはそれぞれ独立した制作チームで、受託案件と自社IP開発の両方を回しています。受託で技術と資金を確保しつつ、自社IPで天井を破る、という二刀流が業界標準です。
受託案件で年商1,000万円を作れるようになると、その2〜3割を自分のヒット作開発に投資できるようになります。これがクリエイターとしての成長サイクルです。
Robloxで自分のゲームをヒットさせる方法については、Robloxで副業は本当に稼げるのかとRobloxクリエイターはどうやって稼ぐのかに詳しく書いています。
本気で企業案件を狙うなら独学の半年は2週間に圧縮できる
ここまで書いてきた内容を独学で1から積み上げると、最短でも半年〜1年かかります。理由は2つあります。
1つ目は、Roblox案件の業界構造そのものに関する情報が日本語で出回っていないこと。
2つ目は、契約書や見積もり、納品管理のノウハウを独学で身につけるのが難しいこと。
DCAのカリキュラムは、日本でRobloxの企画や開発、マーケティング、プロモーションを手掛けるTOKYO EPIC株式会社と、Robloxが盛んなフランスのRoblox開発スタジオがタッグを組んで開発したものです。
受託案件の見積もり方、契約書の作り方、エージェントとの関係構築、納品管理まで、現場で必要な実務を体系化しています。
独学で半年使う前に、世界基準の知見にアクセスして2週間で同じ地点に到達するという選択肢があることは知っておいてください。
Roblox企業案件のよくある質問10問
- Roblox案件を受けるのに法人化は必要ですか
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個人事業主でも企業案件は受けられます。年商800万〜1,000万円を超えてきたら法人化を検討すれば十分です。最初は屋号付き個人事業主で始めて、確定申告だけきちんとやれば問題ありません。
- 英語ができないと案件は受けられませんか
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日本企業案件であれば日本語のみで完結します。ただし、Roblox本体の最新情報や海外クリエイターとの連携が必要な場面はあるので、英語で読むレベルは身につけておくと有利です。
- 案件単価が高い分野はどこですか
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大手IPコラボ(漫画、アニメ、キャラクター原作)、自動車や飲料などのナショナルブランド、教育機関の特殊プロジェクトが高単価帯です。逆に小規模のブランドアイテム制作は単価が低めです。
- エージェント経由とコンテスト経由はどちらがおすすめですか
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初めての案件なら確実性が高いエージェント経由がおすすめです。コンテストは応募から受賞まで数ヶ月かかり、確実性は低いですが、当たれば一気に飛躍できます。両方を並行するのが理想です。
- 案件と並行して自分のゲーム制作は続けられますか
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続けるべきです。むしろ、自分のゲーム制作の進捗があるほど案件獲得時のアピール材料になります。週末に自分のゲーム、平日に案件業務、という時間配分が業界では一般的です。
- 案件の契約書はどう用意すればいいですか
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初案件はクライアント側の契約書フォーマットで進めることが多いです。慣れてきたら、自分側のテンプレートを用意して提示できると有利になります。著作権の帰属、保守期間、追加修正の料金体系を明記してください。
- 案件中の修正対応はどこまで受けるべきですか
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契約書で明記した範囲が原則です。「軽微な修正は無料、仕様変更は1回あたり◯円」と最初に決めておきます。クライアント側も、明確なルールがある方が動きやすいです。
- 未公開のNDA案件もありますか
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あります。大手IPコラボでは、企画段階から発表まで数ヶ月のNDA期間があるのが普通です。実績として外部に公開できないので、別途ポートフォリオ用の作品も並行して作っておく必要があります。
- 納品後にバグが見つかったらどう対応すべきですか
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納品後1〜3ヶ月の保守期間内であれば、無償で対応するのが業界慣例です。保守期間を過ぎたバグ対応は別途見積もりです。これを契約時に明確にしておかないと、納品後も延々と無料サポートを求められます。
- 最初の案件で失敗したらキャリアは終わりますか
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1案件の失敗で終わるほど業界は狭くないです。ただし、納期遅延や約束した範囲の未納品があると、その会社からの次の発注はほぼなくなります。最初の案件は規模より誠実さで勝負してください。
まとめ 企業案件は「実力+クライアントワーク」の両輪
Roblox企業案件の市場は、2025年から2026年にかけて急拡大している領域です。日本企業の参入が続き、案件単価も上昇傾向にあります。
個人クリエイターが入っていくなら、まず3Dアイテム制作(タイプ2)から経験を積み、エージェント経由(ルート1)で初案件を獲るのが現実的な経路です。3ヶ月のロードマップで動けば、最初の収益化までは見える距離にあります。
Roblox企業案件市場は1案件300万〜数億円、業界横断で発生
3タイプ(ブランド体験/3Dアイテム/広告スポンサー)に分かれる
個人クリエイターはまず3Dアイテム制作から入るのが現実的
クライアント獲得は4ルート(エージェント/コンテスト/直接営業/SNS発信)
失敗5パターン(見積もり甘さ/仕様変更/納期/著作権/保守)を契約時に防ぐ
3ヶ月のロードマップで初案件まで到達可能
Roblox企業案件で本気で稼ぐならDCAの個別相談会へ
この記事を読んで「自分の実力で案件を受けられるか相談したい」「契約書や見積もりの作り方を具体的に教えてほしい」「エージェントとの最初の接点をどう作るか知りたい」と感じた方は、DCAの無料説明会に来てみてください。
DCAの無料説明会では、僕がこの記事で書いた案件獲得の現実、TOKYO EPICとフランスのRoblox開発スタジオの提携で得た世界基準の知見、そしてあなたの実力に合った具体的な進め方を、現役のメンターが直接お伝えします。
参加は完全無料で、その場での申込みを求めることは一切しません。




