Robloxで副業は本当に稼げるか?クリエイター育成の第一人者が数字とリアルで全部答える

「Robloxで副業って、本当に稼げるんですか」

僕のところには毎日のようにこの質問が届きます。サラリーマン、フリーランス、学生、年齢も背景もバラバラです。

結論から言うと、稼げます。ただし、この記事で僕が伝えたいのは、もう一段深いところにあります。

Robloxは「副業として小遣いを稼ぐ場所」ではありません。個人や数人のチームが、世界1.27億人のユーザーに直接届けて、年商億単位を狙えるクリエイターになる登竜門です。

読者

登竜門って、ちょっと大げさじゃないですか?

和田 亮一

大げさに聞こえるかもしれません。でも、僕が原案を書いた『カメラを止めるな!』は製作費300万円で国内興行収入31億円を超えました。Robloxはそれと同じ構造のチャンスが、いま個人クリエイターに開いているんです。

Roblox社が2025年に世界中のクリエイターへ支払った金額は、1,503,100,000ドル、円換算で約2,250億円です。前年比63%増。Top1,000クリエイターの平均年収は130万ドル、約1.95億円。そして日本市場は2025年、世界トップの成長率YoY+160%を記録しました。

この記事では、なぜ稼げるのか、どんな構造で世界規模に届くのか、向いている人と向いていない人は何が違うのか、いま動くべき理由は何か、を僕の経験と数字だけで答えていきます。読み終わる頃には「自分が動くかどうか」の判断ができるはずです。

目次

Robloxは「副業」というより「個人で世界に届くクリエイターの登竜門」だ

最初に枠組みを整理させてください。Robloxを「副業」と呼ぶと、どうしても月5万円のお小遣い稼ぎを想像してしまいます。これは過小評価です。

Robloxは、個人または数人のチームが作ったゲームに、世界1.27億人のユーザーが毎日2.7時間アクセスし、その中で30円から500円の課金が動き、結果としてクリエイターに年商数億〜数十億円の収益が入ってくるプラットフォームです。これは副業の枠を完全に超えています。

YouTubeの黎明期と構造がほぼ同じです。15年前、ヒカキンさんやはじめしゃちょーさんが動画投稿を始めた頃、「動画で稼ぐ」という発想は誰にも理解されていませんでした。でも、その時期に動いた人たちが今、日本のトップYouTuberとして数億円規模の収益を上げています。

Robloxはいま、まさにその位置にあります。違うのは、YouTubeが動画という単一フォーマットだったのに対し、Robloxは「ゲーム」「メタバース体験」「ブランド施設」「教育コンテンツ」など、もっと広いフォーマットを個人クリエイターに開いている点です。

もう一つ、決定的な違いがあります。YouTubeは1再生あたりの収益が極めて低いため、収益化までに何百万再生という壁を越える必要があります。Robloxは違います。30円のゲーム購入も、500円のゲームパス販売も、最初の100人が動いた瞬間に収益化が始まります。

収益化の入口が圧倒的に低いのが、登竜門としてのRobloxの最大の特徴です。

読者

でも、ゲーム作るって難しそうじゃないですか。プログラミング必要なんですよね?

和田 亮一

Roblox StudioにはAIアシスタントが搭載されていて、文章で「こういう動きをさせたい」と書くだけでコードを生成してくれます。難易度は3年前と全然違うんですよ。

つまり「副業として小遣いを稼ぐ場所」ではなく、個人が世界に直接届くクリエイターになるための入口として捉え直すと、Robloxの位置付けは正確になります。月5万円で終わるのか、数千万〜数億円のヒットを飛ばすのかは、その後の動き方の違いです。

Robloxが「登竜門」と言える3つの条件

1. 世界1.27億人のユーザーに、個人が直接ゲームを届けられる

2. 30円から500円の少額課金を、グローバル規模で積み上げて億単位の収益にできる

3. ヒットすれば作品自体が事業として買収や売却の対象になる資産になる

3点目は後の見出しで具体例をお見せします。先に、市場規模の数字を正確に押さえましょう。

まずRoblox副業の市場規模を数字で見る

「これから伸びる」は、もう古い表現になりました。Robloxの市場は、すでに伸びきった先で、さらに加速しています。

2026年2月に発表されたRoblox社の通期決算(2025年通年)の数字を見ると、規模感が一目で分かります。

指標2024年2025年増減
クリエイター支払い総額約9.23億ドル(約1,385億円)約15.03億ドル(約2,250億円)+63%
平均DAU(日次アクティブユーザー)約8,290万人約1.27億人+53%
年間総エンゲージメント時間約735億時間約1,239億時間+69%
Top1,000クリエイターの平均年収約86万ドル約130万ドル(約1.95億円)+50%超
参考 Roblox Corporation 2025年通期決算(10-K/Form 8-K)

注目してほしいのは、Top1,000クリエイターの平均年収が約1.95億円という数字です。これは「ピラミッドの最上位だけが特別」という話ではありません。Top1,000という幅は決して狭くなく、その全員の平均で約2億円ということは、その下に「年収数千万円」の層が分厚く存在することを意味します。

もう少し具体的に分解します。Top1,000の平均が約2億円なら、その下の1,000〜5,000位帯にも年収数千万円のクリエイターが連なっているはずです。

さらに5,000〜23,500位、つまり2025年に実際に法定通貨で受け取った全クリエイターの中には、年収数十万〜数百万円の層が広く分布しています。「上位ほんの一握りが稼いでいるだけ」という構造ではないということです。

もう一つ、重要な数字があります。2025年にDevEx(クリエイターが稼いだRobuxを米ドルに換金する公式プログラム)に登録したクリエイターは35,500人を超え、そのうち23,500人以上が実際に法定通貨で受け取りました。

2.3万人以上が、Robloxで作ったゲームから現金収入を得ているということです。

読者

でも、それって海外の話ですよね。日本では難しいんじゃないですか?

和田 亮一

そこが本記事の最重要ポイントなんです。日本市場のブッキング成長率は、2025年Q4でYoY+160%。世界で最も伸びている国の一つが、日本です。

Roblox社の決算カンファレンスコールで、地域別ブッキング成長率がそのまま読み上げられました。米国とカナダで+41%、APAC全体+96%、その中で日本+160%、インド+110%、インドネシア+700%超。日本は世界トップクラスの成長地域として名指しされています。

「日本+160%」という数字が何を意味しているか、噛み砕きます。これは「2025年Q4の日本人ユーザーが、Robloxに投じた金額(ゲーム内課金や有料体験への支出)が前年同期比で2.6倍になった」ということです。

日本人がRobloxに本格的にお金を使い始めたのが2025年だった、という解釈で正確です。需要が爆発しているのに、その需要を満たす日本人クリエイターはほとんどいない。これがいま日本に開かれている特殊な機会です。

つまり「世界では稼げているけど日本はまだ」ではなく「世界が伸びていて、日本がその中で最速で伸びている」というのが2025年の正確な状況です。次の見出しでは、その規模を実際に体現している個人発のヒットゲームを4本、具体的に見ていきます。

個人〜小規模チームから生まれたRoblox年商億単位のヒットゲーム

市場規模の数字だけだと「どうせトップ層は別世界の話」と感じる方もいると思います。だから、具体的に「2人組から始まったゲームがどこまで届いたか」を4本並べます。

これから紹介するのは、すべて個人または2人組の小規模チームから生まれた作品です。大手スタジオの予算で作られたものは1本もありません。

Adopt Me!(うしろからベビーを抱っこする2人組から、年商90億円のスタジオへ)

2017年、BethinkさんとNewFissyさんという2人のRobloxユーザーが「親と子の役割演技ゲーム」を作りました。それが現在のAdopt Me!です。累計訪問数は2025年11月時点で約408億回。

これはRoblox史上、初めて100億ビジット、200億ビジット、300億ビジット、400億ビジットを突破したゲームです。

運営会社Uplift Games(旧DreamCraft)は約40名のスタッフを抱え、年間約6,000万ドル、円換算で約90億円の収益を生み出しています。同時接続のピークは192万人、世界初の「Roblox単一ゲーム同接100万人超」を達成したのもこのゲームです。

注目すべきは、この成功の起点が「親子の役割演技」という極めてシンプルなアイデアだったことです。複雑な戦闘システムも、リアルなグラフィックも、最初はありませんでした。「世界中の子どもが共有できる、家族ごっこの遊び」という体験を起点に置いただけで、ここまで届いたんです。

Brookhaven RP(個人1人が作ったゲームが、ファンドの出資で買収された事例)

2020年、Wolfpaqさんという個人クリエイターが公開した街のロールプレイゲームBrookhaven RPは、現在Roblox史上最も訪問されたゲームになっています。累計806億ビジット超。月間アクティブ1.2億人超。

そして決定的な出来事が起きました。2025年2月、ゲーム開発会社Voldex社が、Raine PartnersとShamrock Capitalから資金調達してBrookhaven RPを買収したんです。買収金額は非開示ですが、業界は驚きをもって受け止めました。

「個人が作ったRobloxゲームが、ベンチャーキャピタルの出資を受けて事業として買収される」という時代が、もう来ています。

これがRoblox副業の最も重要な変化です。Robloxで作ったゲームは、クリエイター個人にとって「資産」になる。月々の収益だけでなく、ゲーム自体を売却するという出口戦略も成立する時代に入りました。これはYouTubeにはなかった構造です。

チャンネル単体を事業として売却するケースは稀ですが、Robloxのゲームは事業として価値が付きます。

Blox Fruits(2人組のチームが、史上最高の同時接続240万人を記録)

2019年、mygame43さんとrip_indraさんの2人組が、漫画『ONE PIECE』にインスパイアされたアクションRPGを公開しました。これがBlox Fruitsです。累計60億ビジット超、推定累計収益は約4.8億ドル、円換算で約720億円

そして2024年12月15日、Blox FruitsはRoblox史上最高の同時接続240万人を記録し、Adopt Me!が3年間保持していた192万人の世界記録を更新しました。2024年Roblox Innovation Awardsでは「Best Action/RPG」を受賞しています。

DOORS(2人組のインディーホラーが、4億プレイヤーに到達)

2022年、Lightning_SplashさんとRediblesQWさんという2人のインディー開発者が公開した一人称ホラーDOORSは、リリース後わずか3ヶ月2日で10億ビジットを突破しました。これはRoblox史上3番目のスピード記録です。

累計プレイヤーは4億人を超え、Roblox公式の「Builderman Award of Excellence」と「Best Horror」をダブル受賞しています。

ゲーム創始者リリース規模
Adopt Me!Bethink氏とNewFissy氏(2人組)2017年累計408億ビジット/年商約90億円
Brookhaven RPWolfpaq氏(個人)2020年累計806億ビジット/2025年Voldex社が買収
Blox Fruitsmygame43氏とrip_indra氏(2人組)2019年累計60億ビジット/推定累計収益約720億円
DOORSLightning_Splash氏とRediblesQW氏(2人組)2022年累計4億プレイヤー超/Roblox公式アワード受賞
参考 Roblox Wiki/Wikipedia/Roblox Innovation Awards
4本のヒットゲームの共通点

大手スタジオ製は1本もない。すべて個人〜2人組から始まっている

グラフィックの美しさで勝負していない。Robloxらしいシンプルな見た目

「友達と一緒に遊ぶと面白い」という構造設計に集中している

ヒット後は買収対象になるか、自社で巨大スタジオへ成長する経済圏が成立している

和田 亮一

個人や2人組が「友達と盛り上がれる構造」を見抜けば世界に届く。これがRobloxの本当の強さなんです。

では、なぜ少人数や個人で世界に届くゲームが作れるのか。ここから先は、僕自身の経験から説明させてください。

カメ止めの300万円から31億円超で見えた、Robloxで稼ぐ本質

僕は、映画『カメラを止めるな!』の原案であり原作です。この映画は製作費約300万円で、国内興行収入31億円を突破しました。動員数は220万人。当初の上映館数は2館でしたが、最終的には350館以上に拡大しました。

さらに、フランス版リメイク『Coupez!』はミシェル アザナヴィシウス監督の手で映画化され、2022年カンヌ国際映画祭のオープニング作品として上映されました。日本では2022年7月に『キャメラを止めるな!』として公開されています。

この経験から、僕がRobloxの市場を見て確信していることがあります。予算でも技術でもなく「届く設計」を持っている人が勝つということです。

読者

届く設計、ですか。具体的にはどういう意味ですか?

和田 亮一

カメ止めで言うと「最後まで席を立つな、この映画は二度はじまる」というキャッチコピーが届く設計です。Robloxで言うと「友達と一緒に遊ぶと面白い」という構造設計のことなんです。

カメ止めの製作費は300万円でした。出演者は無名の役者たち。撮影機材も最低限です。それでも興行収入は1,000倍を超えました。なぜか。それは「この映画を観た人が、観終わった瞬間に誰かに話したくなる構造」を脚本の段階で設計していたからです。

Robloxで世界規模に届くゲームも全く同じ構造で勝っています。Adopt Me!は「友達と家族ごっこをして可愛いペットをトレードする体験」が口コミで広がりました。Brookhavenは「友達と街でロールプレイする時間」が中毒性を生みました。

Blox Fruitsは「友達と海賊として戦う達成感」を仕掛けました。DOORSは「友達と恐怖体験を共有する瞬間」を演出しました。

4本に共通しているのは「一人で遊ぶより、友達と遊ぶ方が圧倒的に面白い」という構造です。これは技術的な話ではなく、設計思想の話です。グラフィックを作り込むよりも、「この瞬間、友達と笑い合える設計になっているか」を優先する。そういう思考の癖が「届く設計」を生むんです。

「届く設計」3つの要素

1. 体験した人が、誰かに話したくなる仕掛けが入っている

2. 一人で遊ぶより、友達と遊ぶ方が圧倒的に面白い設計になっている

3. 完璧なクオリティではなく、刺さる瞬間が一つでも明確にある

これは僕がカメ止めの経験から学んだ法則です。そして、Robloxで成功している作品は、僕がこの法則を学ぶよりも前から、本能的にこの構造を実装していました。次の見出しでは、その「届く設計」を使ってどう収益を得るのか、具体的な3つの収益経路を解説します。

Roblox副業で稼ぐ3つの収益経路

Robloxで個人クリエイターが収益を得る方法は、大きく3つあります。それぞれ性質が違うので、ヒットを狙うときは組み合わせ方が重要になります。

STEP
ゲーム本体を有料化する

自分が作ったゲームに値段をつけて販売する方式です。Robloxの相場は30円から500円程度。「安すぎて稼げない」と感じるかもしれませんが、これは強みなんです。

50円のゲームが5,000人に売れれば25万円。5万人なら250万円。500万人に届けば2.5億円。1.27億人いるユーザーのうち、わずか0.01%でも12,700人なので、計算すると見え方が変わります。

多くの初心者が見落とすのは、Robloxのプラットフォームには1日1.27億人のユーザーが「次に遊ぶゲームを探している」状態でいるという事実です。一度トレンド欄に乗れば、数時間で数十万人が訪れる世界です。100円のゲームが100万人に売れれば、それだけで1億円の売上になります。

STEP
ゲームパスとアイテムを販売する

ゲーム内で「特別な権限」や「強力なアイテム」を有料で売る方式です。レースゲームの限定コース、RPGの強い武器、レベル上限の解放など、設計の自由度が高い。

このうち「ゲームパス」と呼ばれる永続的な権限販売は、ヒットゲームでは売上の天井を決める要素になります。詳しくはRobloxのゲームパス販売はなぜ売上の天井を決めるのかで解説しています。

STEP
レベニューシェアとDevEx換金

Robloxプレミアム会員が自分のゲームを遊んでくれた時間に応じて、自動的に収益が入る仕組みがあります。ユーザーが課金していなくても、遊んでくれるだけで稼げる構造です。

そして稼いだRobux(ゲーム内通貨)は、DevEx(Developer Exchange)プログラムを通じて米ドルに換金できます。日本円に換金する具体的な条件はRobloxのDevExで現金化する条件で解説しています。

収益経路性質難易度主な参考事例
ゲーム本体の有料化初心者向けで初動の入口パルクール系の障害物ゲーム
ゲームパスとアイテム販売ヒット後の天井を決める柱中〜高Adopt Me!のペット販売
レベニューシェアとDevEx遊ばれるだけで自動入金低(ただし集客力が必要)Brookhaven RPの長期運用

3つを単独で考えるのではなく、組み合わせて設計するのが重要です。本気で世界規模を狙うクリエイターは「初動はSTEP1で動かし、定着してきたらSTEP2で天井を上げ、長期的にSTEP3で安定させる」という3層設計をしています。

読者

3つ全部やらなきゃいけないんですか?

和田 亮一

最初は1つで構いません。STEP1から始めて、軌道に乗ってからSTEP2を追加する流れが現実的です。次の見出しでは、月5万円で終わる人と世界規模で当てる人の違いを解剖します。

月5万円で終わる人と、世界規模で当てる人の決定的な違い

具体的な実例から始めます。

米国コネチカット州のグリニッジ高校に通っていた当時14歳のジェイコブ コルフさんは、2020年12月19日、冬休みに「退屈だ」という理由で、友人にゲーム制作を提案しました。

コーディングが得意な友人と一緒に作ったのは、「Aio’s Wraparound Difficulty Chart」というシンプルな障害物クリアゲーム。

このゲームは現在までに累計1,100万ビジット、累計収益17,000ドル、円換算で約255万円を稼ぎ出しています。14歳が冬休みに退屈しのぎで作ったゲームが、です。

読者

14歳が冬休みで作ったゲームで255万円って、正直信じられないんですが…

和田 亮一

僕も最初に聞いたとき驚きました。でも彼が天才だったわけじゃないんです。Robloxユーザーが「友達と盛り上がれる体験」を求めていることを、理解して作ったから当たった。再現性があるんです。

ジェイコブさんのゲームはグラフィックが綺麗なわけでも、複雑なシステムが入っているわけでもありません。シンプルな障害物コースをクリアしていくだけ。でも、友達と笑いながらプレイできて、難所で詰まったときに少額課金で先に進める設計になっていました。

これがRobloxユーザーの行動パターンに完全にハマったんです。

このジェイコブさんの事例から学ぶべきことは2つあります。1つ目は「14歳が冬休みに作ったゲームでも世界規模に届く構造がRobloxには実装されている」ということ。年齢、経験、初期投資、すべて関係ないんです。2つ目は「シンプルな構造を磨いた方が、機能を盛り込むより届きやすい」ということ。

ジェイコブさんは複雑な要素を一切入れていません。それでも年商255万円の継続収益を生んでいます。

逆に、月5万円で終わってしまう人には共通点があります。それは「高クオリティのゲームを作れば売れる」と思い込んでいることです。グラフィックを磨き、複雑なシステムを実装し、全部入りの大作を作ろうとして、肝心の「どんな体験が広がるか」を考えていない。

月5万円で終わる人と、世界規模で当てる人の違い

月5万円型は「ゲームのクオリティ」に時間を使う。世界規模型は「体験の構造」に時間を使う

月5万円型は「自分が作りたいもの」を作る。世界規模型は「ユーザーが盛り上がるもの」を作る

月5万円型は「公開してから改善」を遅らせる。世界規模型は「公開して反応を見る」を最優先する

月5万円型は「一人で抱え込む」。世界規模型は「フィードバックを受け続ける環境」にいる

Roblox副業の月収の現実についてはRoblox副業の月収の現実は「月5万の小遣い」で終わる人と「世界規模のヒット」を飛ばす人の違いで物語型に詳しく書きました。

年収の数字を国内外で比較したい方はRobloxクリエイターの年収は現実いくらなのかを、サラリーマンが実際にヒットを掴んだ実例はサラリーマンがRobloxでインディードリームを掴んだ実例を併せて読んでみてください。

正直に話す。Roblox副業に向いていない人の5パターン

夢のある話ばかりすると、僕のキャラクターが信用されなくなります。だから正直に書きます。Robloxは全員に向いている副業ではありません。向いていない人は、はっきり向いていないです。

多くのクリエイター志望者を見てきた中で、「この人は伸びにくいな」と感じる5つのパターンがあります。

1. 高クオリティ追求型

「グラフィックが綺麗じゃないと売れない」という思い込みから抜け出せない人です。Adopt Me!もBlox FruitsもDOORSも、グラフィックは突出していません。Robloxの稼ぎは構造で決まるので、ここに時間を使いすぎると勝てません。

2. 独学Lua至上主義

「まずプログラミングをマスターしてから」という考え方の人です。これは半年〜1年を浪費します。Roblox StudioにはAIアシスタントが搭載されていて、文章で指示を出すとコードが生成されます。Lua習得は重要ですが、それを習得の入口にするのは順番が違います。

詳しくはRoblox副業にプログラミングは必要ないのかで解説しています。

3. 情報迷子型

YouTubeのチュートリアル動画を100本見てから動こうとする人です。日本語の情報量が圧倒的に少ない領域なので、英語と日本語の情報を行き来しているうちに、半年が経ってしまいます。動きながら学ぶ姿勢がない人は、ここで止まります。

4. 3ヶ月諦め型

「3ヶ月やってダメだったらやめます」と言う人です。Robloxは初動に時間がかかります。最初のゲームでヒットする人はほぼいません。3〜5本目で当たり始めるのが標準的な流れです。失敗から学べる人と、失敗で動けなくなる人の差はここで出ます。

失敗の構造的な原因はRoblox副業で失敗する人の3つの特徴にまとめました。

5. 永久準備型

「準備が整ったら始めます」と1年経っても言い続ける人です。Robloxの世界は半年で景色が変わります。準備が整う頃には、市場のフェーズが次に進んでいます。動きながら準備するしかない領域です。

読者

うわ、2番と4番、自分に当てはまるかもしれません…

和田 亮一

気づいた時点で半分は越えてます。気づいてない人ほど、半年後も同じ場所にいるんです。

大事なのは、5パターンに当てはまる自分を否定することではなく、「いま自分はどのパターンの罠に近いのか」を意識化することです。意識化できれば抜け出せます。Roblox副業で結果を出している人たちは、最初は5パターンのどれかに片足を入れていた人がほとんどです。

違いは「気づいて、抜け出した」かどうかだけです。

ここまでで「向いていない人」のパターンを正直に書きました。逆に向いている人の特徴は別記事のRoblox副業に向いている人と向いていない人で人物特性別に詳しく書いています。次の見出しでは、なぜ「いまこのタイミング」で動く必要があるのかを話します。

今このタイミングで始める意味――日本上陸の5年ラグ

YouTubeを思い出してください。米国でYouTuberが職業として成立し始めたのは2010年前後でした。日本でヒカキンさんやはじめしゃちょーさんが「YouTuber」として認知され始めたのは2014〜2015年ごろ。日本上陸まで約5年のラグがありました。

そして、その「日本に来るのが5年遅れる」というラグの間に動いた人が、いま日本のトップYouTuberになっています。市場が確立してから参入した人たちは、競争が激化した中で順位を取れずに消えていきました。

Robloxは、いまその「上陸ラグ」の真っ只中にあります。米国と欧州ではすでに市場が確立し、トップ1,000クリエイターの平均年収が約2億円になりました。日本のクリエイターはまだ100人にも満たない人数しかいません。受注可能なレベルになっているのは30〜40人程度。

世界市場は完成しているのに、日本のプレイヤーがほぼいないという、競争の上で極めて有利な状況です。

2025〜2026年の日本Roblox市場の3つのファクト

1. 日本のRobloxブッキング成長率は2025年Q4でYoY+160%、世界トップクラス(出典はRoblox Q4 2025決算)

2. 講談社×GeekOut×DEVLOXによる「Roblox×進撃の巨人」公式エクスペリエンス制作コンテストで、3チームに合計最大2億円の開発費が提供された(2024年12月受賞発表)

3. 日本国内で活動するRobloxクリエイターは100人未満、受注レベルは30〜40人程度しかいない

そして、企業側の動きも加速しています。グッチは2021年に期間限定のグッチガーデンを立ち上げ、2021年10月から常設のグッチタウンに切り替えました。ナイキはナイキランドを、スポティファイはスポティファイアイランドを公開。ヴァンズワールドは累計40億ビジット超に達しています。

ラルフローレン、トミーヒルフィガー、バーバリー、アディダス、ヒュンダイ、ウォルマート、ストレンジャーシングス(ネットフリックス)など、ジャンルを問わずグローバルブランドがRobloxに体験空間を持っています。

これは「企業がRobloxに参入している」という現象だけではありません。企業がRobloxに参入する=その体験を作るクリエイターに発注が走るということです。実際に進撃の巨人のコンテストでは、応募100超の中から選ばれた3チームが、最大2億円の開発予算で公式エクスペリエンスを作っています。

これは個人または小規模チームに大型予算が回り始めた事例です。

日本市場の参入タイミング論については2026年なぜ今Robloxの日本市場に参入すべきなのかで詳しくデータを示しています。

DCAのカリキュラムは、日本でRobloxの企画や開発、マーケティング、プロモーションを手掛けるTOKYO EPIC株式会社と、Robloxが盛んなフランスのRoblox開発スタジオがタッグを組んで開発したものです。

日本のクリエイターが世界基準の制作哲学に直接アクセスできる環境は、現状この提携を通じてしか手に入りません。

世界基準の制作哲学にアクセスする意味は、技術習得の話ではなく「世界に届くゲームの設計思想を、最初から正解として学べる」ということです。独学だと、誤った設計で1年走ってから「やっぱり違った」と気づくことが多発します。世界基準の知見を最初から入れておけば、その遠回りを避けられます。

和田 亮一

市場が完成して、企業も入ってきて、世界基準の知見にアクセスできる。あとは動くかどうかだけなんです。

本気で世界規模を狙うなら、独学の半年は2週間に圧縮できる

ここまで読んで「動こう」と思った方に、最後に一つだけ正直なことを言わせてください。動き方を間違えると、3〜6ヶ月を浪費します

独学のRoblox学習が情報迷子になる構造的な理由

Robloxの日本語情報は絶対量が圧倒的に少ないです。英語の情報も、2022年以前の古い記事と最新の生成AI時代の記事が混在していて、初心者には区別がつきません。YouTubeのチュートリアルも玉石混交です。独学の人が最も多くハマる罠は「情報を集める時間に半年使ってしまう」ことです。

具体的に、独学の人が陥る典型パターンはこうです。最初の1ヶ月で英語のチュートリアルを30本見る。2ヶ月目で「やっぱりLuaを基礎から」と思い直して入門書を1冊買う。3ヶ月目で「AIに聞きながらやってみよう」とコードを書き始めるが、AIの出力をどう統合すれば良いか分からず止まる。

4ヶ月目で別の人が公開した最新の方法論記事を見つけて、それまでの学習が無駄になったと感じる。体系性のない情報を順序なく追ってしまうので、6ヶ月経っても最初のゲームが完成しない。これが独学の構造的な失敗です。

正しい環境にいると、半年が2週間になる

逆に、体系化されたカリキュラムと現役のメンターがいる環境にいると、独学で半年かかる内容が2週間で終わります。これは僕の誇張ではなく、Lua文法の基礎、Studioの操作、初動の収益化設計といった「最初の壁」をすべて圧縮できるからです。

DCAではこう教えている

DCAのカリキュラムは、僕が独学で見てきた失敗パターンを徹底的に排除する設計になっています。Roblox Studioの操作とLuaの基礎を最短で抜け、そこから「届く設計」の作り方に時間の8割を使います。

和田校長が代表を務めるTOKYO EPIC株式会社が、Robloxが盛んなフランスの開発スタジオとタッグを組み、そこで培われた世界基準の制作哲学がそのままDCAのカリキュラムに反映されています。

具体的なカリキュラム内容、受講生の成果、料金体系については別記事で詳しくまとめています。判断材料としてデジタルクリエイターズアカデミーの評判は本当かデジタルクリエイターズアカデミーの費用はいくらかに目を通してから判断してください。

始める前の自己診断3問

動くかどうか迷っている方に、自己診断の3問を残しておきます。

動く前の自己診断3問

1. 平日1時間、休日2時間を3ヶ月続ける時間が、現実的に確保できるか

2. 月5万円のお小遣いで満足するのか、世界規模のヒットを狙うのか、自分の中で答えが決まっているか

3. 一人で抱え込みたいのか、フィードバックを受け続ける環境に入りたいのか

この3問にイエスで答えられるなら、Robloxは間違いなく挑戦する価値があるプラットフォームです。次の見出しでは、よくある質問10問にまとめて答えていきます。

逆に、3問のうち1〜2問でノーがあるなら、いま動くタイミングではないかもしれません。時間が確保できない、月5万円で十分、一人で進めたい――どれも個人の選択として正しいです。Robloxの可能性は確かにあるけれど、合わない動き方を無理にする必要はありません。

自分の状況と本気度を見つめた上で判断してください。

Roblox副業のよくある質問10問

説明会や個別相談で実際によく聞かれる質問を、10個まとめて答えます。

プログラミング未経験でも稼げますか

稼げます。Roblox Studioには生成AIのアシスタントが標準搭載されていて、文章で「こういう動きをさせたい」と書くだけでコードが生成されます。3年前と難易度が全く違います。プログラミング不要のルートについてはRoblox副業にプログラミングは必要ないのかで解説しています。

月にどれくらい稼げますか

初動の3〜6ヶ月は数千円〜数万円が標準です。半年〜1年で月10万円台、ヒットが出れば月50万円〜数百万円以上のレンジに入ります。詳しい数字はRoblox副業の月収の現実で物語型に解説しています。

サラリーマンが副業で始める場合、会社にバレませんか

住民税の取り扱いを設定すればバレないルートはあります。具体的な対策はRoblox副業は会社にバレるのかに手順を書きました。

税金や確定申告はどうなりますか

副業所得が年20万円を超えたら確定申告が必要です。経費の考え方や注意点はRoblox副業の確定申告でまとめています。

DevExの換金条件を教えてください

13歳以上、Robloxプレミアム会員、最低Robux残高など複数の条件があります。具体的な条件と日本円への換金率はRobloxのDevExで現金化する条件で解説しています。

ゲームパスとは何ですか

ゲーム内で永続的に有効な権限やアイテムを販売できる仕組みです。ヒットゲームでは売上の天井を決める要素になります。詳細はRobloxのゲームパス販売はなぜ売上の天井を決めるのかで解説しています。

AIで作る場合と従来制作の違いは何ですか

AIアシスタントは「叩き台のコード」「テクスチャ素材」「3Dモデル」を高速に出してくれます。ただし、ゲーム全体の構造設計はAIに丸投げできません。役割分担を理解することが重要です。

海外向けに作るべきですか、日本向けで良いですか

日本市場が世界トップ成長率の今、日本向けに特化する戦略にも合理性があります。ただし、Robloxは英語が公用語の世界です。最初から世界に届ける設計をしておくと、伸び方が全く変わります。

Roblox以外のスクールも検討していますが

スクール選びの基準はRobloxスクールの選び方ロブロックスのスクール比較でフラットにまとめています。比較した上で判断してください。

サラリーマンが始める場合の現実的な進め方は

3ヶ月ロードマップで実例を交えて解説しました。サラリーマンがRoblox副業を始める方法を読んでみてください。

まとめ Roblox副業は「世界規模の登竜門」だ

最初の問いに戻ります。「Robloxで副業は本当に稼げるのか」――答えは稼げます。ただし、月5万円のお小遣い稼ぎとして稼ぐのか、世界規模のクリエイターとして年商億単位を狙うのかは、入口の捉え方次第で全く別の結果になります。

Roblox社が2025年にクリエイターへ支払った金額は約2,250億円。Top1,000クリエイターの平均年収は約1.95億円。日本市場の成長率は世界トップクラス。Adopt Me!、Brookhaven、Blox Fruits、DOORSは、いずれも個人または2人組から始まり世界規模に到達しました。

これは僕がカメ止めで300万円を31億円超に変えた経験と、構造的に同じものです。

今動くか、3年後に動くかで結果は別物になります。3年後にはRoblox日本市場は当たり前のものになり、競争はいまの数倍激しくなります。逆に言うと、今動けば「日本のRobloxクリエイター100人」のうちの一人になれる確率がある、ということです。

15年前のYouTube日本上陸期に動いた人たちが、いま日本のトップYouTuberになっているのと、構造は同じです。

もう一度、最初の問いに戻ります。Robloxで副業は本当に稼げるのか――稼げます。市場はある、タイミングもある、構造の証拠もある、世界基準の知見にアクセスする方法もある。あとは、あなたが動くかどうかだけです。

稼げる人と稼げない人を分ける条件

稼げる人は「届く設計」に時間を使う。稼げない人は「ゲームのクオリティ」に時間を使う

稼げる人は「公開して反応を見る」を最優先する。稼げない人は「準備が整ってから」と1年経っても言い続ける

稼げる人は「フィードバックを受ける環境」にいる。稼げない人は「一人で抱え込む」

稼げる人は「市場が完成する前」に動く。稼げない人は「市場が当たり前になってから」動く

稼げる人は「世界基準の制作哲学」に直接アクセスする。稼げない人は「日本語のチュートリアル動画」だけで完結する

世界規模の登竜門の入口を、まずDCAの説明会で確かめてみませんか

ここまで読んでくださったあなたは、もうRoblox副業の構造を、市場の数字で、個人発のヒットゲームで、収益経路で、適性判断で、タイミング論で、ひと通り理解しています。あとは「自分の状況で、どう動けばいいか」の道筋を確認するだけです。

記事を読んだだけで動き出せる方は、もちろんそのまま走ってください。ただ、独学で半年使う前に、世界基準の知見にアクセスする選択肢を一度確認してみる価値はあります。説明会に参加したからといって、必ずしも入会する必要はありません。

情報を集めた上で、自分にとっての最適な動き方を選んでもらえれば、それで十分です。

DCAの無料説明会では、僕がこの記事で書いた「届く設計」の本質、TOKYO EPICとフランスのRoblox開発スタジオの提携で得た世界基準の知見、そしてあなたの背景に合った具体的な3〜6ヶ月の進め方を、現役のメンターが直接お伝えします。参加は完全無料で、その場での申込みを求めることは一切しません。


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この記事を書いた人

和田 亮一のアバター 和田 亮一 DCA校長 / TOKYO EPIC株式会社代表

映画『カメラを止めるな!』原作者。TOKYO EPIC株式会社代表取締役。
フランスのRoblox開発スタジオDubit社と提携し、日本のRobloxクリエイター育成に取り組む。
DCA(デジタルクリエイターズアカデミー)校長。

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