Roblox副業の月収を5段階レンジで見る現実と上位40%が月1万円超の数字を校長が全部答える

「Robloxで副業すると、月にいくら稼げるのか」

これはDCAの個別相談会で、僕が最も多く受ける質問です。

「副業 Roblox」で検索すると、「月10万円稼げます」「月100万円のクリエイターも」といった文言が並びますが、実際のところ自分はそのどこに立つのかは見えないままです。

読者

YouTubeで「Roblox 月収100万円」みたいな動画を見るんですが、本当に実在するんでしょうか?

和田 亮一

実在します。ただし全体の中で何%の位置にいるか、そこに到達する道のりはどれくらいかを知らないと、ただの夢で終わります。今日はそこを全部数字で開示します。

この記事では、Roblox副業クリエイターの月収を5つのレンジに分けた実態、各レンジを抜けるために必要な期間と打席数、月収を上げる5つのレバーを解説します。

さらに、月収0円のまま終わる人の共通点、月収5万円の壁を抜けた人の動き方、副業として時間投下する場合の最適配分まで、僕が現場で見てきた数字を全部書きます。

「夢のある話」と「現実の数字」の両方を、ごまかさずに書いた記事です。Roblox副業の市場全体の概念をまだ整理できていない方は、先にRobloxで副業は本当に稼げるかを読んでから戻ってきてください。

目次

月収レンジ別 Roblox副業クリエイターの実態を5段階で開示する

まず、Roblox副業で稼いでいる人を月収レンジ別に5段階に分けます。これは僕がDCA運営の中で実際に見てきた、世界中のRobloxクリエイターのリアルな分布です。

レンジ月収帯該当する人の特徴全体に占める割合(目安)
レンジ1月0〜1万円始めて3ヶ月以内、または継続が止まっている人約60%
レンジ2月1〜5万円小さなヒットを当てた人、運営継続中約25%
レンジ3月5〜20万円中規模ヒット運営、月の収益が安定し始めた人約10%
レンジ4月20〜100万円明確なヒット作を運営中、複数本展開も約4%
レンジ5月100万円以上世界規模ヒット運営、年商数千万〜数億円約1%

この表で押さえてほしいのは2点です。

1つ目は過半数の60%は月収1万円未満であること。これがRoblox副業の冷たい現実です。

2つ目は上位40%は月収1万円以上を出していること。これがRoblox副業の希望でもあります。

「Roblox副業は稼げない」と言う人が見ているのはレンジ1だけです。「Roblox副業は夢がある」と言う人が見ているのはレンジ5だけです。

実態は両方とも正しく、その間に位置する人がほとんどです。

次の見出しから、各レンジを抜けるためにどんな動き方が必要なのかを具体的に書いていきます。

各レンジを抜けるために必要な期間と打席数

月収レンジを抜けるのに必要なのは「時間」ではなく「打席数」です。打席数とは、自分が公開したゲームの本数のことを指します。野球と同じで、バットを振らないとヒットは出ません。

各レンジ突破に必要な期間と打席数の目安

レンジ1→レンジ2の壁 公開ゲーム3〜5本、期間3〜6ヶ月、最初のヒットを引き当てる

レンジ2→レンジ3の壁 公開ゲーム5〜10本、期間6〜12ヶ月、運営継続力が問われる

レンジ3→レンジ4の壁 明確なヒット作1〜2本、期間1〜2年、運営チーム形成が始まる

レンジ4→レンジ5の壁 世界規模ヒット1〜2本、期間2〜5年、運営の完全プロ化

注目すべきは、レンジ1からレンジ2への移行には平均で3〜5本の公開ゲームが必要だという事実です。最初の1本でヒットを引き当てる人は稀で、3〜5本目で芽が出始めるパターンが大半です。

これは小説家、漫画家、YouTuberなど他の「個人で発信する仕事」と全く同じ構造です。1本目で当たる人は稀で、3〜5作品目で何かが見えてくる。Robloxもこの一般法則の中にあります。

「3ヶ月やってみたけど稼げなかった」と諦める人が大半ですが、それはバットを1〜2回振っただけで「自分には才能がない」と判断しているのと同じです。打席数を増やすことが先で、結果はその後についてきます。

読者

3〜5本も作らないと最初のヒットが出ないんですね。

和田 亮一

それは事実です。ただ、3〜5本作るのは独学だと1〜2年かかりますが、体系的に学べば3〜6ヶ月で到達できます。

月収を上げる5つのレバー

レンジを上げていく具体的な仕組みは、5つのレバーで整理できます。これらのうちどれを動かしているかが、月収レンジを分ける本質的な要素です。

レバーは独立した変数ではなく、互いに連動します。レバー1(DAU)が動くとレバー2(課金単価)も伸びやすくなり、レバー3(運営継続)でリピーターが増えるとレバー1がさらに伸びる、という構造です。順番に動かすことで、複利的に月収が伸びていきます。

STEP
DAU(1日のアクティブユーザー数)を増やす

Robloxの収益は、基本的にプレイヤー数に比例します。月収を上げる最も直接的な方法は、自分のゲームで遊ぶDAUを増やすことです。

DAU100人なら月収数千円、DAU1,000人なら月収数万円、DAU10,000人なら月収数十万円、DAU100,000人なら月収数百万円というのが業界の体感値です。1桁増えるごとに月収も1桁増えるシンプルな構造です。

DAUを増やすには、Robloxアプリ内のおすすめ枠に乗ること、検索ヒット率を上げること、TikTokやYouTube経由で外部流入を作ることが効きます。最初のヒットを引き当てたあとは、このDAU運営に時間の8割を投下する人が、レンジを上げています。

STEP
1ユーザーあたりの課金額を増やす

同じDAU100人でも、1人あたりの課金額が0円か500円かで月収は0倍になります。1ユーザーあたりの課金額を上げるのが、レバー2です。

具体的には、ゲームパスの種類を増やす、ゲーム内の限定アイテムを定期的に追加する、季節イベントで特別アイテムを売る、といった施策で1ユーザーあたりの課金額が変わります。

このレバーは、DAUがある程度確保された後(数百〜数千人)に効き始めます。DAUが2桁の時点で課金設計に時間を使うのは早すぎます。まずDAU、次に課金設計、の順番が正しい流れです。

STEP
運営継続力を上げる(更新頻度と継続期間)

Robloxで月収を上げ続けている人は、ほぼ全員「公開して終わり」ではなく「公開後の運営」に時間を使っています。週次〜月次でアップデートを入れ、季節イベントで盛り上げ、ユーザーの要望をゲームに反映する継続作業です。

個人開発者がレンジ4まで上がれない最大の理由がこの「運営継続力」です。1作目を公開した直後の高揚感は2〜3週間で消え、そこから6ヶ月続けられる人が、月収を上げ続けています。

更新頻度の目安は、最初の3ヶ月は週1回、その後は月1〜2回。ユーザーの「次のアップデート楽しみ」を切らさない頻度が最低ラインです。

STEP
複数本のゲームを並行運営する

1本のゲームだけだと、運営期間が長くなるとプレイヤー離れが起きて月収が下がっていきます。月収を「上げ続ける」には、2本目、3本目のゲームを並行で運営する仕組みに移行します。

レンジ3〜4のクリエイターは、明確なヒット作1本+小規模ヒット2〜3本の構成で月収を分散しているケースが多いです。1本に依存しないポートフォリオ運営です。

このレバーが効くのは、レンジ3以降。レンジ1〜2の段階で複数本に手を広げると、どれも中途半端で終わります。まず1本のヒットを作り切ることが先です。

STEP
企業案件やIPコラボで収益層を増やす

レンジ4以上の人がレンジ5を目指す段階で動かすレバーです。自分のゲームのDAUが1万人を超えてくると、企業からスポンサー案件や、IPコラボの打診が来るようになります。

1案件あたりの収益は数百万〜数千万円規模で、ゲーム内課金とは別軸の収益層が加わります。年商億円を超えるクリエイターは、ほぼ全員がこのレバー5を動かしています。

このレバーの詳細はRobloxで企業案件を本気で取りに行くなら案件単価300万〜の獲り方に書いているので、レンジ3〜4まで来た方はそちらをご覧ください。

5つのレバーは、レンジ1から順番に動かしていく性質のものです。

いきなりレバー5(企業案件)を狙っても、DAUが2桁では声がかかりません。レバーには順序があります。

月収0円のまま終わる人の3つの共通点

Roblox副業を始めた人のうち、過半数は月収0〜1万円で止まります。この層に共通する特徴を3つ整理します。これは「うまくいかない人」を批判するための話ではなく、自分が同じパターンに陥っていないかをチェックするためのリストです。

共通点1 公開せずにずっと作り続けている

「もう少し完成度を上げてから公開しよう」と言い続け、半年〜1年が経過するパターンです。これは独学で始めた人に最も多い罠です。

Robloxは公開してプレイヤーの反応を見ながら改善するプラットフォームです。未完成でも公開するのが正しい使い方で、完成してから公開する考え方そのものが間違っています。

公開せずにいる間は、レンジ1にすら入っていません。打席に立つことを避け続けているので、ヒットも凡退も生まれません。

共通点2 1本目で当てようとして全力で作り込む

1本目に半年〜1年かけて、フル機能のゲームを作ろうとするパターンです。最初の1本にすべてを賭けすぎて、結果が出なかった時のダメージで撤退する人が多いです。

正しい流れは、1本目は最小限の機能で1〜2ヶ月で公開し、プレイヤー反応を見ながら2〜3本目に活かすことです。1本目はヒットしない前提で動いた方が、結果的にレンジを早く上げられます。

共通点3 公開後の運営が続かない

公開直後の盛り上がりは数週間で落ち着き、そこからアップデートが止まる人が多いです。公開と同時にプロジェクトを終わらせる構造です。

Robloxの収益は、公開後の運営期間に比例して伸びるのが基本です。公開時点での月収は0円でも、6ヶ月後に運営継続できていれば月収数万円に達しているケースは多いです。続けるかどうかが、レンジ2を抜けるかどうかの分岐点です。

読者

3つ全部当てはまります…なんとかしたいです!

和田 亮一

大丈夫です、ほぼ全員がこの3つに片足を入れています。気づいた瞬間から動き方を変えれば、半年でレンジ2には到達できます。

月収5万円の壁を抜けた人がやっている3つのこと

レンジ2(月1〜5万円)からレンジ3(月5〜20万円)に上がる壁は、Roblox副業で最も大きな壁です。この壁を抜けた人が共通してやっていることを3つ整理します。

1つ目 ユーザー導線を能動的に設計する

レンジ2の壁を抜けない人は「Robloxアプリ内の自然流入」だけに頼ります。レンジ3に行く人は、TikTok、YouTube Shorts、X(旧Twitter)などの外部SNSで自作ゲームの紹介動画を出し、外部流入を能動的に作り出しています。

TikTokで「Robloxのゲームを30秒で紹介する動画」を週3本投稿し続けるだけで、DAUが2〜3倍に伸びるケースは珍しくありません。Robloxアプリ内の競争に頼らず、自分で外部から人を連れてくる発想に切り替えることが、レンジ3への入口です。

2つ目 ユーザーコミュニティを育てる

レンジ3を超える人は、自分のゲームのファンコミュニティ(Discordサーバーなど)を運営しています。ファンが直接アップデート要望を出し、開発者がそれに応える形で運営が回ります。

このコミュニティが100人を超えると、運営が一気に楽になります。新規アップデートのたびにコミュニティ内で告知され、リピートプレイが安定し、月収の下振れが起きにくくなります。

3つ目 月の収益から再投資する仕組みを作る

月収5万円を稼げるようになった時点で、その2〜3割を外注や有料ツールに再投資する人が、レンジ3に上がります。例えば、3Dモデリングを外注する、有料のUI素材を買う、Roblox広告を回す、といった投資です。

「全部自分でやる」状態から「収益を投資して時間を買う」状態にシフトすることが、月収を10万、20万と引き上げる本質的な動き方です。

月収100万円超を目指す場合の現実的な道筋

レンジ5(月収100万円超)の世界は、副業の延長ではなくほぼ専業の領域です。それでも、目指す価値がある世界です。

実例として、米国コネチカット州の14歳が冬休みで友人と作ったゲームで累計約255万円を稼いだ事例、2人組のティーンが作ったゲームが年商90億円のスタジオに成長した事例があります。

14歳が稼いだ255万円は、累計とはいえ「子供のお小遣いレベルではない金額」をRoblox副業で実現できることの証拠です。2人組のティーンの年商90億円は、レンジ5の天井がどこにあるかを示しています。

レンジ5に到達する道筋は、大きく3パターンに分かれます。1つ目は、自分のヒット作を世界規模に育てる経路。2つ目は、企業案件を継続的に獲得して安定収益を作る経路。3つ目は、複数のクリエイターを束ねる小規模スタジオを運営する経路です。

本気でレンジ5を狙うなら、副業の枠を越える覚悟が必要です。

ただし、レンジ4(月20〜100万円)までなら副業のままでも到達可能です。会社員を続けながら月50万円稼ぐRobloxクリエイターは、日本国内にもすでに複数います。

レンジ4で副業を続けている人に共通するのは、3つの工夫です。

1つ目は制作と運営の自動化。Roblox Studioの開発フローの中で、定型作業はテンプレート化し、繰り返し作業の時間を圧縮します。

2つ目は外注の活用。3Dモデリング、UIデザイン、サウンドなど、自分の苦手領域はクラウドソーシングで外注し、自分は企画と運営に集中する形です。

3つ目は休日のまとまった時間に集中投下する運用。平日は週2〜3時間、土日に5〜10時間で月20時間を確保するパターンが多いです。

レンジ5の世界は確かに「ヒット運次第」の側面もありますが、レンジ4までは「正しい動き方の積み重ね」で到達可能な領域です。

「Robloxはもう稼げる時代じゃない」論への反論

Roblox副業について調べると「もう稼げない」「2020年〜2022年がピークだった」という記事を見かけることがあります。これに対して、僕の見解を正直に書きます。

Roblox全体の年間支払額は、2024年で約9.23億ドル(約1,300億円)に達し、これは過去最高記録です。Robloxの月間アクティブユーザー数は、2024年第4四半期で約3.8億人に到達しました。

「稼げる総額」も「プレイヤー総数」も、年々過去最高を更新し続けています。

「稼げない」と言われる本当の理由は、市場が縮小したからではなく、「参入クリエイターが増えて競争が激しくなった」からです。これは市場が成長している証拠であって、市場が死んでいる証拠ではありません。

日本市場に限って言えば、まだ参入クリエイターは少なく、競争率は世界平均よりはるかに低いです。日本のRoblox月間アクティブユーザー数は2024年で前年比+160%という世界最速の成長率を記録しています。

日本のRoblox副業市場は、これから5年が「ゴールドラッシュ期」です。

Roblox日本市場の動向はなぜ今Roblox日本市場に参入すべきなのかでさらに詳しく書いています。

副業として時間投下する場合の最適配分

会社員や別の本業を持ちながらRoblox副業をする場合、時間配分の設計が成否を分けます。1週間に確保できる時間別に、最適配分を整理します。

週の投下時間到達可能なレンジ推奨配分
5時間以下レンジ1〜2制作7割/運営3割
5〜10時間レンジ2〜3制作5割/運営3割/SNS2割
10〜20時間レンジ3〜4制作4割/運営3割/SNS2割/コミュニティ1割
20時間以上レンジ4〜5制作3割/運営4割/SNS2割/案件1割

この表で押さえてほしいのは、レンジが上がるほど制作の割合が下がり、運営とSNSの割合が上がっていくということです。最初は制作中心ですが、レンジ3以降は運営とマーケティングが収益を左右します。

週5時間以下の場合、無理にレンジ3を目指すと挫折しやすいので、まずレンジ2で成果を出して、習慣化と自信を作ることに集中します。

本気で月収を上げるならDCAという選択肢

ここまで読んで「自分も月収レンジを上げたい」と感じた方は、独学で半年〜1年かけて積み上げる経路と、体系的に学んで3ヶ月で同じ地点に到達する経路の2つから選ぶことになります。

DCAのカリキュラムは、日本でRobloxの企画や開発、マーケティング、プロモーションを手掛けるTOKYO EPIC株式会社と、Robloxが盛んなフランスのRoblox開発スタジオがタッグを組んで開発したものです。

月収を上げる5つのレバー、レンジ1〜5の壁を抜ける具体的な動き方、副業時間の最適配分まで、現場で必要な実務を体系化しています。独学で1年使う前に、世界基準の知見にアクセスして3ヶ月で同じ地点に到達するという選択肢があることは知っておいてください。

Roblox副業の月収についてよくある質問10問

最初の1万円を稼ぐまで何ヶ月かかりますか

独学で平均6〜12ヶ月、体系的な学習環境がある場合は3〜6ヶ月が目安です。1本目では稼げないことが多く、2〜3本目以降に芽が出るパターンが大半です。期間よりも公開ゲーム本数(打席数)で考えるのが正解です。

Roblox副業の月収にはRobux以外の収入もありますか

あります。ゲーム内課金(Robux)が中心ですが、企業案件、3Dアイテム制作の受託、コンテスト賞金、YouTubeやTikTokのアフィリエイト広告などが加わります。レンジ3以上のクリエイターは、複数の収益層を持つのが標準です。

プログラミング未経験でも月収を出せますか

出せます。Robloxにはノーコードで作れるテンプレートが豊富にあり、Lua言語の基礎を1〜2ヶ月学べば自分のオリジナルゲームに進めます。プログラミング経験よりも、ゲーム設計のセンスと運営継続力の方が月収に直結します。

月収100万円を稼ぐクリエイターは日本に何人くらいいますか

正確な統計はありませんが、僕の業界感覚では数十人規模です。米国、英国、トルコ、韓国に比べると圧倒的に少なく、日本市場はこれからレンジ5クリエイターが急増する初期段階にあります。

途中で挫折せずに続けるコツはありますか

1人で続けるのは難易度が高く、続けている人の多くはコミュニティに所属しています。仲間がいる環境で進めると、挫折のタイミングで誰かが助けてくれる構造ができます。DCAの受講生コミュニティもこの効果を狙って設計されています。

確定申告は必要ですか

会社員の副業の場合、年20万円を超えると確定申告が必要です。専業や個人事業主の場合は基礎控除を超えれば申告が必要です。Robloxから受け取るRobuxを法定通貨に交換した時点で課税対象の所得になります。

月収が安定するまでどれくらい時間がかかりますか

「月によって変動が大きい」状態から「月収の下限が見える」状態になるまでに、平均1〜2年かかります。レンジ3に到達して運営が安定するまでは、月収の変動幅は2〜3倍が普通です。レンジ4以降になると月収の下限が見え始めます。

本業を辞めてRoblox専業になれますか

月収が会社員の手取りを超え、それが半年以上安定したら専業化を検討するのが現実的です。月収のピークだけを見て専業化すると、変動でメンタルが揺れます。下限が見えた段階での移行が安全です。

年齢が高くてもRoblox副業で稼げますか

稼げます。Robloxのクリエイター層は10代〜20代が中心ですが、30代〜50代で月収数十万円を稼いでいる人もいます。年齢よりも、ゲーム設計の本質を理解しているかと、運営を続けられるかの方が重要です。

どのレンジが副業として現実的なゴールですか

会社員と並行する副業としてはレンジ3(月5〜20万円)が現実的なゴールラインです。年間60〜240万円の副収入で、本業の年収を底上げするインパクトがあります。レンジ4以上を狙うなら、本業の時間を一部削るかチームでの運営に移行する判断が必要になります。

まとめ 月収レンジは「打席数×運営継続力×レバー」で決まる

Roblox副業の月収は、月収0〜1万円のレンジ1から月収100万円以上のレンジ5まで、5段階に分布しています。過半数はレンジ1ですが、上位40%は月収1万円以上を出しており、決して「稼げない世界」ではありません。

レンジを上げる本質的な要素は、公開ゲーム本数(打席数)、運営継続力、5つのレバー(DAU増/課金単価/運営継続/複数本展開/企業案件)の3つです。これらを順番に動かしていけば、副業でレンジ3(月5〜20万円)までは現実的に到達可能です。

この記事の要点

Roblox副業の月収は5レンジに分布、過半数はレンジ1だが上位40%は月収1万円以上

レンジを上げるのは「打席数(公開本数)」で時間ではない

月収を動かす5つのレバーは順番がある(DAU→課金→運営→複数本→案件)

月収0円のまま終わる3パターン(公開しない/1本に賭けすぎる/運営続かない)を回避

副業のゴールはレンジ3(月5〜20万円)が現実的、本業の年収を底上げするインパクト

日本市場はこれから5年がゴールドラッシュ期

Roblox副業で本気で月収を上げたい方はDCAの個別相談会へ

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この記事を書いた人

和田 亮一のアバター 和田 亮一 DCA校長 / TOKYO EPIC株式会社代表

映画『カメラを止めるな!』原作者。TOKYO EPIC株式会社代表取締役。
フランスのRoblox開発スタジオDubit社と提携し、日本のRobloxクリエイター育成に取り組む。
DCA(デジタルクリエイターズアカデミー)校長。

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