Robloxで副業は本当に稼げるか?クリエイター育成の第一人者が数字とリアルで全部答える

「Robloxで副業って、本当に稼げるの?」

僕のところには毎日のようにこの質問が届きます。

未経験の社会人から、ゲームが好きな人まで、年齢も背景もバラバラです。

和田 亮一

良いことも悪いことも、全部正直に話します。数字で見てください!

2023年、Roblox社がクリエイターへ支払った総額は1,200億円です。

2025年の予測は2,154億円。2030年には1兆円を突破すると言われています。

「これから伸びそう」ではなく、すでに伸びている市場です。

この記事では、なぜ稼げるのか、なぜ稼げない人がいるのか、何が違うのかを数字と事実だけで答えていきます。

目次

Robloxの副業市場規模。まず数字を見てください。

Robloxは「マインクラフト」「フォートナイト」と並ぶ世界三大ゲームのひとつです。

ただ、規模が違います。

一般的な人気ゲームの1日の平均プレイ人数が約800万人なのに対して、Robloxは約9,000万人。実に10倍以上のユーザーが毎日遊んでいます。

月間利用者数は3.8億人。日本の総人口の3倍以上です。

そして最も重要な数字がこれです。

年度クリエイターへの支払い総額前年比
2021年約493億円
2023年約1,200億円約2.4倍
2025年(予測)約2,154億円約1.8倍
2027年(予測)約4,230億円約2.0倍
2030年(予測)約1兆円超約2.4倍

「トップ層だけが稼いでいるんじゃないか」という声が必ず出ます。

ただ、2023年から2024年にかけて100万円以上を稼ぐクリエイターの割合が55%増加しています。一部の天才だけでなく、稼ぐ人の裾野が着実に広がっています。

クリエイターへの支払い総額の推移

Robloxクリエイターが収益を得る3つの方法

「Robloxで稼ぐ」と一口に言っても、方法は大きく3つあります。

それぞれ性質が違うので、組み合わせ方が重要です。

STEP
ゲームの有料化

自分で作ったゲームに値段をつけて販売します。

Robloxの場合、30円〜500円程度が相場です。「安すぎて稼げない」と思うかもしれませんが、これが逆に強みです。

50円のゲームを5,000人が買えば25万円。ヒット作なら500万人が購入して2億5,000万円になります。

「安いから試してみよう」という行動ハードルの低さが、世界中のユーザーの購買行動を引き出しています。

STEP
アイテムの販売課金

ゲーム内の特別なアイテムや機能を有料にする方法です。

レースゲームなら限定コース、RPGなら強力な武器といった具合に自由に設計できます。スマホゲームの課金システムを自分で作るイメージです。

Roblox内でのアイテム販売の年間流通額は約3兆円。2024年の販売数は前年比約20倍と言われています。

STEP
レベニューシェア

Robloxのプレミアム会員が自分のゲームを遊んでくれた時間に比例して、クリエイターに自動的に収益が入る仕組みです。

ユーザーがゲーム内でお金を一切使わなくても、遊んでくれるだけで稼げます。

YouTubeの再生収益に近い感覚ですが、1ユーザーあたりの平均プレイ時間が2.5時間と長いため、収益効率が高い。この3つを組み合わせることで収益を最大化できます。

「稼げない」という声の正体 ~よくある失敗パターン

Robloxで稼げなかった人は確かにいます。

ただ、その理由を調べると、ほぼ同じパターンに行き着きます。

最も多い誤解が「高クオリティなゲームを作れば売れる」という思い込みです。

ゲーム制作スキルを磨くことに時間をかけすぎて、肝心の「どんなゲームが売れるか」を考えていない。

実際に売れているのはグラフィックが綺麗なゲームではなく、「友達と一緒に盛り上がれる」「シンプルだけど中毒性がある」ゲームです。ゲームのクオリティと収益は比例しないんです。

和田 亮一

ヒカキンさんも最初は映像クオリティ低かったんですよ。それでも爆発的に伸びたのは、YouTubeの特性を誰より理解して攻略してたから。Robloxもまったく同じです!

次に多いのが「プログラミングスキルを磨くことだけに集中する」パターンです。

確かにRobloxはLua言語を使いますが、Roblox Studioには生成AIが搭載されていて、「こういう動きをさせたい」と文章で伝えるだけでコードが自動生成されます。

キャラクター・建物・ステージのテンプレートも無数にある。今は小学生でもゲームを公開している時代です。

プログラミングは「必須スキル」ではなくなっています。

そして3つ目が「一人で独学しようとする」こと。

Robloxに関する日本語情報は圧倒的に少なく、英語の情報も古いものと新しいものが混在しています。

独学で半年かけて習得することを、正しい環境で学べば2週間でクリアできます。社会人が副業として始める場合、遠回りの時間的コストは思っている以上に大きいです。

最後は「3ヶ月以内に諦める」こと。これが最もシンプルで、最もよくある失敗です。

1日1時間を3ヶ月継続できれば、作りたいゲームが作れるレベルになります。問題は方向性が見えないまま続けることの精神的な難しさです。正しい環境があれば、継続のハードルは大きく下がります。

日本市場の現実。チャンスとリスクを正直に話します。

今、日本国内でRobloxクリエイターとして活動している人は100人にも満たないです。

その中で仕事を受注できるレベルのクリエイターは30〜40人程度。

一方で、月間ユーザーは3.8億人。この数字が意味することは一つです。

ユーザーは急増しているのに、クリエイターはほぼいない。

日本市場のチャンス

2023年にRoblox社のCEOが「日本市場への本格参入」を宣言して以来、国内ユーザーは右肩上がりで増え続けています。

ドラえもん、ワンピース、進撃の巨人、ソニックなど日本を代表するコンテンツとのコラボも次々に実現しています。

企業側の動きも加速しています。NIKEやGUCCI、Netflix、Spotifyがすでにグローバルでゲームを作っています。国内でも、進撃の巨人のRobloxゲーム制作コンテストでは最大2億円の開発費が提供されました。

なぜ企業がこれほど投資するのか。答えはシンプルで、1ユーザーあたりの平均プレイ時間が2.5時間と長く、広告媒体としての費用対効果が突出して高いからです。

Roblox自体がなくなるリスクについては心配不要です。Roblox社はニューヨーク証券取引所に上場していて、時価総額は13兆円超。スターバックスやGoldman Sachsと同等規模の会社です。

本当のリスクは、やり方を間違えたまま時間を浪費することです。

未経験でも稼げた実例 ~ジェイコブさんの話~

理論だけでは伝わらないので、具体的な話をします。

ジェイコブ・コルフ(Jacob Korff)さんという学生がいます。

ゲーム制作は完全未経験。プログラミングの知識もゼロ。

そのジェイコブさんが、冬休みのわずか20日間でゲームを作り、250万円の収益を達成しました。

ゲームのジャンルはパルクール系の障害物クリアゲームです。壁を登ったり、ジャンプしながらステージをクリアしていくシンプルなもの。

グラフィックが飛び抜けて綺麗なわけでも、複雑な仕組みがあるわけでもありません。

なぜ250万円稼げたのか。「友達と一緒に盛り上がれる」「シンプルだけど繰り返し遊びたくなる」というRobloxユーザーのニーズを理解して、プラットフォームの特性を攻略したからです。

読者

未経験で20日間で250万円って、正直信じられないんですが…!

和田 亮一

僕も最初に聞いたとき驚きました!でもこれ、天才だったわけじゃないんです。正しい方向に動いた結果で、だから再現性があります。

Roblox副業で成功する人・しない人の違い

多くのクリエイターを見てきた中で、成功する人には共通点があります。

一言で言うと、「動きながら学ぶ」人が成功して、「学んでから動こうとする」人が成功しないです。

成功する人はプラットフォームの特性を学ぶことを最優先にします。ゲーム制作スキルより先に「どんなゲームが売れるか」を理解する。まず公開して、ユーザーの反応を見ながら改善する。完璧主義を捨てられる人です。

平日1時間・休日2時間という現実的なペースで動いて、どのゲームが遊ばれているかデータを追う習慣がある。そして、日本市場のクリエイターが少ない今のタイミングに動いた人です。

逆に成功しない人は「準備が整ってから始めよう」とずっと準備しています。ゲームのクオリティにこだわりすぎて公開できない。独学で情報迷子になる。1〜2ヶ月で成果が出ないと諦める。

これらは全部、Robloxに限った話ではなく副業全般に言えることです。

今このタイミングで始めることの意味

僕は15年前のYouTubeの状況をリアルタイムで見ていました。

当時、YouTuberという職業を誰も知らなかった。「動画を投稿して稼ぐ?そんなの無理でしょ」という空気でした。

でも、その時期に動き始めた人たちが、数年後に日本のトップYouTuberになっていきました。

ヒカキンさんも、はじめしゃちょーさんも、最初から100万人のチャンネルを持っていたわけじゃない。市場が小さかった時期に、誰よりも早く動いた先行者です。

今のRobloxは、あの頃のYouTubeと構造が全く同じです。

海外ではすでに市場が確立されていて、4億人のユーザーがいて、トップクリエイターは数十億円を稼いでいる。それが今まさに日本に上陸しようとしている。そして日本のクリエイターは100人にも満たない。

これを「チャンス」と見るか、「まだよく分からないから様子を見よう」と見るか。その判断が、3年後・5年後に大きな差になります。

正直に言っておくと、市場が確立されて「Robloxクリエイター」という職業が当たり前になってから参入しても、競争は激しくなります。先行者として大きなリターンを得られるのは今のタイミングだけです。

【まとめ】結局、Robloxで副業は稼げるのか

最初の問いに戻ります。

和田 亮一

稼げます!ただし、正しく理解して、正しく動いた人だけが稼げます。市場はある、タイミングもある。あとは動くかどうかだけです。

稼げる根拠まとめ

✅ 市場規模は確実に拡大中(2023年1,200億円 → 2025年予測2,154億円)
✅ 日本市場はこれから爆発的に伸びる(CEO宣言・アニメコラボ加速)
✅ 競合が少ない(国内クリエイター100人未満)
✅ 未経験でも成果を出せる仕組みが整っている(Roblox Studioの進化)
✅ 副業として始めやすい(顔出し不要・低リスク・スキマ時間OK)

稼げない可能性があるパターン

❌ 高クオリティゲームを作れば売れると思い込んでいる
❌ プログラミングスキルを磨くことだけに集中する
❌ 独学で情報迷子になる
❌ 3ヶ月以内に諦める

もし「Robloxクリエイターとして副業を始めたい」「でも何から手をつければいいか分からない」という方がいれば、DCAでは無料の説明を行っています。

数字と事実をベースに、あなたの状況に合った道筋を一緒に考えます。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

和田 亮一のアバター 和田 亮一 DCA校長 / TOKYO EPIC株式会社代表

映画『カメラを止めるな!』原作者。TOKYO EPIC株式会社代表取締役。
フランスのRoblox開発スタジオDubit社と提携し、日本のRobloxクリエイター育成に取り組む。
DCA(デジタルクリエイターズアカデミー)校長。

コメント

コメントする

目次